Apabila pengarah Hugo Martin mendedahkan bahawa konsep teras Doom: The Dark Ages adalah "Berdiri dan Berjuang" Semasa pemaju Xbox Direct awal tahun ini, ia segera menimbulkan minat saya. Pendekatan ini sangat berbeza dengan gelombang sebelumnya, pantas, pantas, Doom Eternal. Walau bagaimanapun, satu musuh di Eternal, The Marauder, sudah mewujudkan falsafah "berdiri dan bertarung" ini. Dikenali sebagai salah satu musuh paling polarisasi dalam siri ini, Marauder adalah kegemaran peribadi saya. Menyedari bahawa kunci untuk memerangi Doom: Zaman Gelap yang terlibat bertindak balas terhadap lampu hijau yang terang, mengingatkan isyarat kelemahan Marauder, meyakinkan saya bahawa permainan ini berada di lorong saya.
Yakinlah, Zaman Gelap tidak meniru pertemuan satu-satu yang mengecewakan dengan musuh sebagai mencabar sebagai Marauder Eternal. Walaupun ia memperkenalkan Agaddon Hunter, yang dilindungi dan menggunakan serangan kombo yang mematikan, intipati falsafah pertempuran Eternal meresap setiap musuh dalam Zaman Gelap. Permainan ini menghidupkan semula dan menyempurnakan mekanik Marauder, mengintegrasikannya ke dalam sistem pertempuran terasnya, mengakibatkan pertempuran yang mengekalkan kedalaman strategik tanpa gangguan.
Marauder menonjol dalam Doom Eternal, di mana pertempuran biasanya melibatkan dart di sekitar arena, menguruskan gerombolan, dan melibatkan musuh yang lebih besar. Eternal telah digambarkan sebagai permainan pengurusan, yang memerlukan pemain untuk menyesuaikan kelajuan, ruang, dan senjata dengan berkesan. Walau bagaimanapun, Marauder mengganggu aliran ini, menuntut perhatian pemain yang tidak berbelah bahagi dan sering memerlukan pendekatan satu-satu. Dalam pertempuran yang lebih besar, strategi terbaik adalah untuk mengelakkan serangannya, membersihkan musuh -musuh yang lebih rendah, dan kemudian memberi tumpuan kepada Marauder, benar -benar merangkumi etos "berdiri dan melawan".
Doom Eternal's Marauder adalah salah satu musuh yang paling kontroversial dalam sejarah FPS. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda
Ini tidak bermaksud berdiri diam; Dalam Doom Eternal, kedudukan adalah kunci. Mendapatkan risiko yang terlalu dekat dengan letupan senapang patah yang dahsyat, sementara tinggal terlalu jauh menjemput gambaran projektil. Matlamatnya adalah berada di tempat yang sempurna untuk mencetuskan ayunan kapak Marauder, yang merupakan satu -satunya masa dia terdedah. Apabila matanya berkelip hijau, ia adalah isyarat anda untuk menyerang. Tingkap ringkas ini penting untuk menangani kerosakan, kerana perisai tenaganya sebaliknya menyerap semua serangan.
Dalam Doom: Zaman Gelap, mekanik kilat hijau yang sama adalah penting. Menggariskan azab asal, syaitan -syaitan melepaskan voli projektil, di antaranya adalah peluru berpandu hijau yang boleh ditarik dengan perisai baru Doom Slayer, menghantar mereka kembali ke pengirim mereka. Pada mulanya manuver pertahanan, Parry ini menjadi kuasa besar yang menyinggung dalam permainan dengan sistem Rune Shield, yang membolehkan anda mencetuskan musuh atau mencetuskan meriam penargetan auto.
Menavigasi medan perang Zaman Gelap menjadi satu siri konfrontasi strategik, satu-satu dengan pelbagai setan yang hebat. Walaupun tidak semata -mata bergantung pada reaksi terhadap lampu hijau untuk bertahan hidup, menguasai runes perisai dan memasukkan parries ke dalam strategi pertempuran anda meningkatkan permainan anda. Sama seperti Marauder, kedudukan dan masa adalah penting untuk berjaya menonjolkan projektil hijau ini, mengubah pertempuran anda menjadi tarian yang terfokus ketepatan dan reaksi.
Kritikan terbesar Marauder adalah gangguan aliran Doom Eternal, memaksa pemain untuk meninggalkan taktik yang biasa. Peralihan ini adalah apa yang menghidupkan Marauder kepada saya; Walaupun selebihnya permainan menuntut pergerakan cecair, Marauder memerlukan pendekatan yang berbeza, melanggar peraturan permainan yang sudah mencabar mekanik FPS konvensional. Walaupun saya menghargai cabaran, saya faham mengapa ia kecewa dengan ramai pemain.
! [] (/muat naik/24/682736e999f8f0.webp> pemburu Agaddon mungkin menjadi musuh yang paling marauder dalam zaman kegelapan, tetapi setiap setan mempunyai sedikit musuh yang paling menakutkan di dalamnya.
DOOM: Zaman Gelap menangani isu ini dengan mengintegrasikan pelbagai "tarian" ke dalam pertempurannya. Setiap jenis musuh utama mempunyai projektil hijau yang unik atau mogok huru -hara, yang memerlukan strategi yang berbeza. Sebagai contoh, Mancubus mengharuskan anda menenun di antara "pagar" tenaga untuk menghancurkan "tiang -tiang", sementara Vegary memaksa anda untuk meluncur dan memesongkan sfera maut. The Revenant, seperti The Marauder, tidak dapat dilupakan sehingga anda menonjolkan tengkorak hijau.
Kerana setiap setan menuntut kerja kaki yang unik, memperkenalkan musuh baru dengan taktik yang tidak konvensional terasa lancar. Walaupun Agaddon Hunter dan Komodo membentangkan kesukaran dengan serangan huru -hara mereka, pemain sudah biasa menyesuaikan pergerakan dan reaksi mereka pada masa musuh -musuh ini muncul. Tidak seperti Marauder di Eternal, yang memerlukan peralihan secara tiba-tiba dalam strategi, Zaman Gelap membina pertempuran di sekitar mekanik berasaskan reaksi ini dari awal.
Reka bentuk Marauder tidak pernah menjadi masalah; Ia adalah peralihan yang tidak dijangka dalam permainan yang diperkenalkan. Zaman Gelap menyediakan pemain untuk mekanik yang sama dengan menjadikan mereka bahagian asas pengalaman, bukan perubahan mendadak. Walaupun tetingkap Parry lebih memaafkan daripada Flash Mata Marauder, konsep teras masa serangan anda dengan isyarat hijau tetap utuh. DOOM: Zaman Gelap menawarkan idea -idea ini yang baru, namun mereka tetap akrab. Anda berdiri dan anda berjuang.
Hasil Jawapan