Kiedy reżyser Hugo Martin ujawnił, że podstawowa koncepcja Doom: The Dark Ages była „stań i walka” podczas programisty Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast wzbudziło moje zainteresowanie. Takie podejście wyraźnie kontrastuje z hiper-kinetyczną, szybką walką z poprzedniego tytułu oprogramowania ID, Doom Eternal. Jednak jeden wrog w wiecznym, maruder, już ucieleśnił tę filozofię „stań i walcz”. Marauder, znany z tego, że jest jednym z najbardziej spolaryzujących wrogów z serii, jest moim ulubionym. Zdając sobie sprawę z tego, że klucz do walki w zagładę: Mroczne wieki polegały na reakcji na jasne zielone światła, przypominające wskazówkę podatności na podatność Maraudera, przekonał mnie, że ta gra jest na mojej drodze.
Zapewniamy, że mroczne wieki nie powtarzają frustrujących spotkań jeden na jednego z wrogiem tak trudnym jak Eternal's Marauder. Podczas gdy wprowadza Huntera Agaddona, który jest osłonięty i włada śmiertelnym atakiem kombinacji, esencja filozofii walki Eternala przenika każdego wroga w ciemnych wiekach. Gra ponownie wyobraża sobie i udoskonala mechanikę Maraudera, integrując ją z podstawowym systemem bojowym, co skutkuje bitwami, które zachowują strategiczną głębokość bez irytacji.
Marauder wyróżnia się w Doom Eternal, gdzie walka zazwyczaj polega na rzucaniu się na areny, zarządzaniu hordami i strategicznie angażowaniu większych wrogów. Eternal został opisany jako gra zarządzania, wymagając od graczy skutecznego żonglowania prędkością, przestrzenią i bronią. Jednak Marauder zakłóca ten przepływ, wymagając niepodzielnej uwagi graczy i często wymagając podejścia jeden na jednego. W większych bitwach najlepszą strategią jest uniknięcie ataków, wyczyszczenie mniejszych wrogów, a następnie skupienie się na Huncwotu, naprawdę ucieleśniając etos „stań i walka”.
Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
To nie znaczy stać w bezruchu; W Doom Eternal pozycjonowanie jest kluczowe. Zbyt blisko ryzyko niszczycielskie podmuch strzelby, jednocześnie pozostając zbyt daleko, zaprasza na falę pocisków. Celem jest bycie w idealnym miejscu, aby sprowokować huśtawkę topora Maraudera, który jest jedynym, kiedy jest wrażliwy. Kiedy jego oczy migają zielone, to twój sygnał do uderzenia. To krótkie okno ma kluczowe znaczenie dla zadawania obrażeń, ponieważ jego tarcza energetyczna w przeciwnym razie pochłania wszystkie ataki.
W Doom: The Dark Eges, podobna zielona mechanika flash jest kluczowa. Powtarzając oryginalne zagładę, Demony uwolnią salwy pocisków, w tym zielone pociski, które mogą być sparowane nową tarczą Zagłady Slayera, wysyłając je z powrotem do nadawcy. Początkowo manewr obrony, ten parry staje się ofensywną potęgą w późniejszym meczu z systemem Rune, pozwalającym na ogłuszenie wrogów lub wywołać armatę automatyczną.
Prowadzenie pola bitew Dark Ages staje się serią strategicznych konfrontacji jeden na jednego z różnymi potężnymi demonami. Chociaż nie zależą od reakcji na zielone światła w celu przetrwania, opanowanie runi tarczy i włączenie działek do strategii bojowej podnosi twoją rozgrywkę. Podobnie jak w przypadku Maraudera, pozycjonowanie i czas są niezbędne, aby skutecznie parować te zielone pociski, zamieniając bitwy w skoncentrowany taniec precyzji i reakcji.
Największą krytyką Maraudera było zakłócenie przepływu zagłady Eternala, zmuszając graczy do porzucenia znajomych taktyk. Ta zmiana jest tym, co uwypuje mi Huncwot; Podczas gdy reszta gry wymaga ruchu płynnego, maruder wymaga innego podejścia, złamanie zasad gry, która już kwestionowała konwencjonalną mechanikę FPS. Chociaż doceniam wyzwanie, rozumiem, dlaczego sfrustrowało wielu graczy.
!
DOOM: The Dark Eges rozwiązuje ten problem, integrując różne „tańce” z jego walką. Każdy główny typ wroga ma swój własny, unikalny zielony pocisk lub strajk w zwarciu, wymagający różnych strategii. Na przykład Mancubus wymaga tkania między „płotami” energii, aby parryjnie zielone „filary”, podczas gdy pochwa zmusza cię do biegania i odchylenia śmiertelnych kulek. Revenant, podobnie jak Huncwot, jest niewrażliwy, dopóki nie sparkujesz jego zielonych czaszek.
Ponieważ każdy demon wymaga unikalnej pracy nóg, wprowadzenie nowych wrogów z niekonwencjonalną taktyką wydaje się bezproblemowe. Podczas gdy Hunter Agaddon i Komodo stanowią wzrost trudności z atakami w zwarciu, gracze są już przyzwyczajeni do dostosowania swoich ruchów i reakcji do czasu pojawienia się tych wrogów. W przeciwieństwie do marudera w wiecznym, co wymagało nagłach zmian strategii, od samego początku Dark buduje swoją walkę wokół tych mechaników opartych na reakcji.
Projekt Maraudera nigdy nie był problemem; To była nieoczekiwana zmiana w rozgrywce, którą wprowadził. Dark Ages przygotowuje graczy do podobnej mechaniki, czyniąc ich podstawową częścią tego doświadczenia, a nie nagła zmiana. Podczas gdy okno Parry jest bardziej wybaczające niż błysk oka Maraudera, podstawowa koncepcja czasowego ataku zielonym sygnałem pozostaje nienaruszona. DOOM: The Dark Ages oferuje świeże spojrzenie na te pomysły, ale pozostają one niewątpliwie znajome. Stoisz i walczysz.
Odpowiedzi wyniki